Held și emoția din spatele parentingului, explicat de Jumpei Ikeda de la Sense of Games Inc.

Held este un joc indie dezvoltat de studioul japonez Sense of Games Inc., cunoscut anterior mai ales pentru titluri hypercasual și mobile care au adunat peste 80 de milioane de descărcări. Cu acest nou proiect, echipa își schimbă direcția creativă și explorează o zonă mult mai personală și emoțională, concentrată pe tema parentalității și a relației dintre părinte și copil.

O legătură pe viață

Am stat de vorbă cu Jumpei Ikeda, unul dintre oamenii din spatele acestui titlu, care ne-a povestit despre modul în care experiențele de viață ale echipei au influențat dezvoltarea jocului Held, despre decizia de a spune o poveste atât de intimă prin intermediul interactivității și despre felul în care jocul încearcă să surprindă nu doar creșterea unui copil, ci și transformarea interioară a părintelui. Descoperă mai jos ce ne-a povestit Jumpei în scurta noastră interacțiune.

Interviu CuibulCuJocuri cu Jumpei Ikeda (Sense of Games Inc.)

1. Înainte să intrăm în universul Held, ne poți spune câte ceva despre tine, despre studio și despre cum a luat naștere acest proiect?
Sense of Games Inc. este un studio independent de jocuri din Japonia.
Ne-am concentrat în principal pe jocuri hypercasual și mobile, iar titlurile noastre au depășit în total 80 de milioane de descărcări. Cu Held, explorăm o direcție creativă diferită, centrată pe teme mai personale.

2. Held abordează tema parentalității într-un format interactiv. De ce ai ales jocurile video pentru această poveste, în locul filmului sau literaturii?
Spre deosebire de alte forme de media, jocurile video le permit jucătorilor să interacționeze direct cu experiența. Am ales acest mediu pentru Held deoarece am vrut ca jucătorii să nu observe doar cum crește un copil, ci să participe activ la acest proces prin atingere și interacțiune, pentru a simți mai profund această evoluție.

3. Parentingul este adesea portretizat în moduri extreme, fie foarte sentimental, fie copleșitor. Cum ai găsit echilibrul emoțional al poveștii?
Held nu este un joc creat pentru a face jucătorii să plângă prin dramă exagerată. În schimb, prezintă momente mici, de zi cu zi, într-un ritm calm. Prin aceste momente, jocul surprinde atât creșterea copilului, cât și evoluția treptată a părintelui.

4. A existat o experiență personală care a stat la baza emoțională a jocului?
Da. Sunt tatăl a doi copii, iar viața mea cu ei a fost punctul de pornire pentru Held. Îmi amintesc clar de multe momente din perioada lor de bebeluși, când îmi prindeau degetul foarte strâns. Astfel de experiențe au devenit fundamentul jocului.

5. Titlul Held poate sugera protecție, atașament sau chiar reținere. A fost intenționat acest dublu sens?
Da, titlul a fost ales foarte intenționat. Dincolo de sensul fizic, precum a ține de mână sau a ține în brațe un copil, el reflectă și idei emoționale precum protecția, confortul și iubirea parentală. Este un cuvânt care exprimă una dintre temele centrale ale jocului.

6. Jocurile narative pun adesea accent pe alegerile jucătorului. Ai vrut ca jucătorul să se simtă puternic sau vulnerabil în Held?
Held este, în esență, un joc care afirmă viața alături de copii. Există și momente dificile, dar jocul nu le evită și nici nu le exagerează. În același timp, am vrut să transmit ideea că este important ca părintele să facă un pas în spate uneori și să lase copilul să crească independent.

7. Care a fost cea mai mare provocare în transformarea parentalității în mecanici de gameplay?
Nu există o experiență universală a parentingului, deci una dintre cele mai mari provocări a fost alegerea momentelor care pot fi relevante emoțional pentru cât mai mulți jucători. De asemenea, am vrut să evit un ton prea descriptiv și să transmit emoția mai mult prin interacțiuni non-verbale decât prin dialog.

8. Ce te-a influențat în tonul și structura jocului?
Am fost influențat de jocuri precum Florence și Before Your Eyes, dar și de propriii mei copii. De exemplu, atunci când am creat designul feței bebelușului din joc, am făcut mai multe variante și le-am cerut copiilor mei să aleagă.
Varianta finală a fost aleasă de ei.

9. Cum echilibrezi povestirea cu interpretarea jucătorului?
Nu am vrut să impun o singură interpretare emoțională. De exemplu, într-o scenă în care hrănești un copil, unii jucători își pot aminti momente frumoase, iar alții dificultăți. Am ales să păstrez jocul fără text, astfel încât emoțiile să vină din experiența personală a fiecăruia.

10. Ce reacții te-au surprins în testele inițiale?
Mă așteptam ca părinții să reacționeze cel mai puternic, dar am fost surprins să văd că și jucătorii fără copii au avut reacții emoționale foarte puternice.

11. Ce speri să rămână cu jucătorii după ce termină jocul?
Chiar dacă viața cu copii nu este ușoară, sper ca jucătorii să simtă că această experiență este ceva prețios.
Nu am vrut un final trist, ci unul care să lase o senzație de împlinire și căldură.

12. Un mesaj final pentru jucători?
Mulțumim pentru interesul acordat titlului Held. Jocul este inspirat din experiențele mele personale ca părinte. Unii jucători se vor regăsi în aceste momente, alții nu, dar mi-aș dori ca fiecare să simtă măcar o conexiune emoțională, chiar și mică.

În cele din urmă…

Held este genul de joc care nu mizează pe spectaculos, ci pe intimitate și pe acele momente aparent mărunte care, în timp, capătă o semnificație profundă. Printr-o abordare minimalistă și lipsită de dialog excesiv, jocul reușește să transforme experiența parentalității într-o reflecție interactivă despre creștere, atașament și trecerea timpului.

Iubirea părintească nu are egal.

În esență, mesajul creatorului este unul simplu, dar puternic: chiar dacă viața alături de un copil este uneori dificilă și imprevizibilă, ea rămâne o experiență plină de sens. Iar Held încearcă să surprindă exact acel tip de căldură care rămâne cu tine mult după ce ai terminat jocul.

Interviul original în limba engleză se poate accesa AICI.

Comentarii

Postări populare de pe acest blog

Pao Pao și un preview despre arta blănoasă a haosului culinar

Gaming made in Romania: proiecte indie care ies din tipare

ENDIX: Expo-ul global de gaming reinventat ca experiență interactivă